Eine Betrachtung zum 1. Deutschen Regelheft »Empires of Magira«

»Man kann natürlich nur mit Bleistift und Papier spielen, doch ist es nicht nur aus ästhetischen Gründen zu empfehlen, mit Figuren, vorzugsweise 25mm-Metallfiguren, zu spielen. Zu jedem Zeitpunkt eines Abenteuers sollte nämlich die Marschordnung klar ersichtlich sein, damit der Spielleiter bestimmen kann, wer in eine Fallgrube fällt, von einem Monster angegriffen wird usw.« (J.Franke, Empires of Magira, Seite 4, 1977)

So war das früher, in den allerersten Tagen des Rollenspiels in Deutschland (und man sollte nicht glauben, dass sich dieses „geordnete“ Vorgehen von dem unterschied, was in den wenigen anderen Ländern unter »Rollenspiel« verstanden wurde) – in einer anderen Welt, zu einer anderen Zeit, als Regelbücher mit 92 Seiten (DIN A5-Format, natürlich!) auskamen und die Seitenzahlen noch mit der Hand eingetragen wurden.

War das wirklich so? Ja, und es war das erste Rollenspiel in Deutschland, Empires of Magira genannt (denn die Epigonen hießen bedeutungsvoll-fremdländisch »Dungeons & Dragons« und »Empire of the Petal Throne«, wie popelig in den Ohren hätte ein deutscher Titel geklungen). Die Recherche nach guten 25 Jahren ergab, dass die Auflage wohl 20 Stück betrug, vervielfältigt in einem namentlich nicht genannten Copy-Shop (die hießen damals wahrscheinlich noch »Kopierlädchen« …). Mit ein wenig Mühe gelang es vor kurzem sogar, das Gros der Regelbuch-Eigentümer aufzuzählen, die das Büchlein in den seligen Tagen mit schweißnassen Fingern aus den Händen von Elsa und Jürgen Franke empfingen. Handverlesen wurden die Blätter zu der Zeit halt, man kannte seine Spielerschar noch persönlich, war befreundet oder zumindest gut bekannt mit denjenigen, die sich, etwas ungewohnt, von nun an »Rollenspieler« nennen durften.

Der Schreiber dieser Zeilen war 1977 schon 18 Jahre alt, also nicht mehr ganz so jung, wie es heutzutage die Neueinsteiger zumeist sind (wenn bedacht wird, dass die jetzige Generation der Rollenspieler, so sie denn ein »Vorbild« in Gestalt spielfreudiger Eltern hat, bereits im Wickelalter an den Spieltisch herangeführt und bedrogt wird, waren wir wirklich spät dran), aber ich kann mich nicht daran erinnern, meinen Eltern allzu viel von Rollenspiel, Monsterplätten oder Hit Dice erzählt zu haben. Es wäre auf allumfassendes Unverständnis gestoßen.

Dabei liest sich das Regelheft doch aus der Distanz sehr harmlos, irgendwie antiquiert, eben wie aus einer weit entfernten Epoche. Aber für das erste Regelheft war es »State of the Art«, und wir waren mehr als glücklich, das Blätterbündel Seite für Seite durchlesen zu können und uns vorzustellen, was mit unseren Charakteren so alles geschehen könne.

Und es war alles so einfach, so überschaubar, kein überbordender Regelwust, kein Füllhorn an Klassen, Berufen, Kampftechniken, das ausgeschüttet wurde und einen schier unter der Buchstabenlast begraben hätte. Die Hintergrundwelt war Magira, und so schreibt J.Franke in »Ein Wort zu diesem Regelheft: Empires of Magira soll es möglich machen, ein Fantasyrollenspiel auf der Welt Magira durchzuführen.«

Magira (die Welt des Fantasyvereins FOLLOW) war durch die vielfältigen kulturellen Beschreibungen der Clans in manchen Ländern sehr gut, in anderen eher oberflächlich ausgearbeitet. Doch Länder wie Alba oder Erainn hatten ihr Profil, lebten durch ihre sehr aktiven Clanmitglieder, die in der überwiegenden Mehrzahl ihr Scherflein beitrugen zur Ausgestaltung ihres Landes, ihrer Phantasiewelt.

Es gab drei »Berufe«, wie die späteren Charakterklassen ihm ersten Regelbuch genannt wurden, und so konnte man als Krieger, Priester oder Zauberer durch die Lande streifen. Die 1. Ausgabe (das ist die mit dem gelben Umschlag) war zudem noch insgesamt unvollständig; das Inhaltsverzeichnis startete mit Punkt 400, was zur Folge hatte, dass die »Grundeigenschaften« erst im Jahr darauf als Ergänzungsblätter Eingang ins Regelwerk fanden.

Aber die W100 waren längst erfunden, und ich kann mich noch daran erinnern, wie interessant es doch war, die einzige richtig bekannte Quelle für Spieleutensilien aus den amerikanischen Handwerksschmieden anzuzapfen. Walter Luc Haas (der leider bereits verstorben ist) betrieb seit einiger Zeit einen sehr rührigen Vertrieb für all die Spiele, die niemand in Deutschland (und der Schweiz, wo er lebte, und in Österreich) bis dato kannte, ach, deren Namen überhaupt gehört hatte. Walter Luc Haas besorgte alles, was das Herz begehrte (und auch wenn dieses Begehren mehr oder weniger diffus war, denn oft gab es in seinen Katalogen nicht mehr als den Titel eines dann aber brisant klingenden Spieles), und er gab sich die allergrößte Mühe, jeden noch so unklaren Wunsch zu erfüllen (eine Lieferung von Minifigs, einem englischen Miniaturenanbieter, kommentierte er handschriftlich gar, weil die Bestellung in der gewünschten Form nicht ausgeführt werden konnte – für ihn war Kundenservice keine Dienstleistung, sondern gewissermaßen Berufung. Oder Hobby halt …)

Jedenfalls wanderten über die Schweiz auch die ersten Würfel mit diesen unsinnig vielen Seiten in meine Hände, und keine Frage, diese Zwanzigseiter habe ich noch heute, in einem Schatzkästlein vor frechen Zugriffen verborgen, und da sie nicht verloren sind, so würfeln sie noch heute. Zudem waren wir in jungen Jahren offen für alles Neue (und mochte es auch noch so unerklärlich sein), weswegen fast begierig all das bis dahin Unbekannte umgesetzt wurde: Die Grundeigenschaften wurden durch Würfelwurf zufällig bestimmt: Stärke, Intelligenz (1 – 20: sehr dumm), Konstitution, magische Fähigkeiten (1 – 20: kann keine »Augen« oder Sprüche anwenden), Geschicklichkeit und Aussehen (96 – 100: diese Person ist so schön, dass sie leicht in Gefahr kommen kann, von Sklavenhändlern entführt zu werden). Gut, dass ich nichts von solchen obskuren Charaktererschaffungen meinen Eltern erzählt habe, die hätten direkt das Jugendamt eingeschaltet und mich ins nächste Erziehungsheim verfrachten lassen.

 

Aufschlussreich waren auch die Fähigkeiten der drei Berufe. Die der Krieger wurden auf 8 Zeilen abgekanzelt, für die Priester gab es fromme Sprüche auf 2 Seiten, die Zauberer dagegen, tja, die durften sich aus 17 Seiten ihr Hokuspokus-Repertoire zusammenklauben. Ach, was gab es da für fabelhafte Sprüchlein: »Die Graue Hand: Dieser Zauberspruch führt den sofortigen Tod herbei, wobei kein Rettungswurf möglich ist.« Da ist doch das, womit heutzutage Monsterhorden aufgerieben werden sollen, weichgespülter Firlefanz: »Federhauch: Dieser Zauberspruch fächelt dem Gegner kalte Luft zu, damit er sich von den rohen Hieben deines Barbarenfreundes erholen kann. Gehe sodann drei Felder zurück und entschuldige dich für euer sozialunverträgliches Fehlverhalten.«

Und wie lautmalerisch (na ja, zumindest aber englisch genug, um sie alleine wegen ihres Namens für derart erstrebenswert zu halten, dass man sie als Magier einfach erlernen musste) schön gingen folgende Zaubersprüche über die Lippen jedes Zauberapologeten: »Doomkill« (ein echter Kracher – »Wiederbelebung von Doomkill-Opfern ist zwar möglich, aber die ›Wiederherstellung‹ nimmt drei volle Wochen in Anspruch.« Und wohl einiges an Gerät, nicht wahr, Herr Frankenstein …), das Erzeugen einer »5 ›hit dice‹ Kreatur«, bei der es sich laut Beispiel auch um Sepomolosoa Lao handeln konnte (aber sicher nur, wenn man den Namen fehlerfrei niederschreiben und rückwärts buchstabieren konnte), oder das legendäre Sprüchlein »The Silver Halo of Soul Stealing«, das genau das machen sollte, was der Name verspricht: Seele futsch, »gehirnloser Automat« bleibt zurück (damals war ich der Ansicht, dass auf diese Weise der Beruf – man erinnere sich, so wurden Charakterklassen erstmals bei Empires of Magira bezeichnet – des »Beamten« zu seiner Gefolgschaft gelangte; was ich heute, da ich selbst Beamter bin, nicht mehr in seiner Gesamtheit, ach ja, so stehen lassen kann).

Empires of Magira bediente das schmale Völkchen mit einem Gemisch aus deutschen Übertragungen amerikanischer »Fachbegriffe« und amerikanischer »Standards«, die erst gar nicht übersetzt wurden. So kam es, dass beim Schaden die »hit dice« des Gegners berücksichtigt werden mussten, um mit einer vorgegebenen Anzahl von »dice of damage« den »damage dice« zu ermitteln. Verwirrend? Nein! In den Regeln liest sich das ganz klar: »Zu diesem ›damage dice‹-Ergebnis addiert man dann jegliche damage (NICHT hit) Bonus-Punkte hinzu …« Gut, dass es gesagt wurde, wir hätten’s nicht gewusst.

Aber ernsthaft, das Kampfsystem brauchte nur 8 Seiten, um vollkommen ausreichend jedwede Kampfsituation zu regeln (obschon nach den ersten Spielen Regelfanatiker auf Lücken wie »Kampf unterm Tisch« hinwiesen …), Spaß gemacht hat es trotzdem (oder »seine Funktion erfüllt«) – oder gerade deswegen, denn wer hat ernsthaft diese endlosen Kampfaktionen mit Rechenorgien wegen Hiebsonderpunkten für haargenaues Zielen (+2) mit dem handgefrästen (+1) Mördermesser (+4) auf einen übergroßen Kaffernkäfer (+½) im Licht von 100 Lampen (+4 für gute Beleuchtung, -2 wegen Blenden) aus erhöhter Position (+2, in diesem Fall aber +0, weil der Gegner ja übergroß ist!) vermisst. Frag mich einer, was mehr Spaß macht (abgesehen davon, ob Hauen überhaupt Spaß machen dürfte …): »Ich hau drauf! Was passiert, Spielleiter?« … »Getroffen – Du kannst den Schatz einsacken!« Oder: »Ich hau drauf! Was passiert, Spielleiter?« … »Oh, lass mich das erst einmal ausrechnen. Wollt ihr nicht in der Zwischenzeit den ›Herrn der Ringe‹ gucken? Ja, nehmt die Extended Version. Es dauert …«

 

Wer ein solch knappes Kampfsystem als Wohltat empfindet, wird dem darauf folgenden Kapitel 900 höchstes Interesse gezollt haben, denn endlich folgt »Der Beginn des Spiels« (was ein wenig seltsam anmutet in der Rückschau, denn aus der Erinnerung heraus würde der Schreiber der Zeilen meinen, dass vor dem ersten Rollenspiel auf der Grundlage dieses Regelwerks in Friedberg zu Sylvester 1977/78 eben dieses Heftlein noch nicht herumgereicht worden war; es wurde also begonnen, ohne »Der Beginn des Spiels« zu kennen, pures Neuland also, ins kalte Wasser geworfen, sozusagen, denn …) mit dem das Zusammenfinden aller nachfolgenden Abenteuer-Charaktere prägenden Satz: »Der Einfachheit halber wird angenommen, dass alle Spieler in einem kleinen Boot in der großen Hafenstadt Corrinis ankommen.«

Die Zahl der Menschen (Orks, Zwerge, Elfen und anderes Gesindel) ist Legion, die aus dem beschaulichen Leben heraus irgendwie irgendwo strandeten und sich mitten in einem absolut unglaubhaften, an den Haaren herbeigezogenen, absurden Abenteuer wiederfanden. Wer ahnt denn, wie viele Boote mit solchem Strandgut in den Häfen landeten, welche Abenteurermassen auf Marktplätzen eingesammelt und ihrer unglaublichen Aufgabe zugeführt wurden, wie oft sich in Kneipen (rauchgeschwängert, verrucht) die alten, siechenden Männlein die Hände reichten, Schlange stehend, um die geheimen, aber waaahnsinnig lukrativen Aufträge unter die Vagabunden zu streuen?

Empires of Magira hielt bereits eine erste Ausrüstungsliste vor, die keine Wünsche unerfüllt ließ (und sich gar nicht von anderen Listen heutiger Rollenspiele abhebt, wenn sie auch weniger differenziert wirkt). Dafür schleppte man in den Anfangstagen noch seine hauseigenen Sklaven mit, die sich all das auf den Buckel packten, was beim Kampf in vorderster Linie behinderte. Warum Sklaven? Das Regelheft gibt Aufschluss: »Es ist wesentlich, für Unterweltabenteuer Fackelträger zu erlangen, da jemand Licht in die tintige Schwärze der unterirdischen Gänge werfen muss.« Leider konnten diese Fackelträger-Sklaven, wie sie gebrandmarkt wurden, nicht kämpfen. Aber es folgt ein vernünftiger Vorschlag: »… es sei denn, jemand kauft gerade einen Krieger und überredet ihn, eine Fackel zu tragen …« Käufliche Krieger also, die Fackel fuchtelnd durch die Gänge irrten – der Gedanke des abhängigen Arbeitsverhältnisses hielt schon sehr früh Einzug in das von der Wirklichkeit doch ach so losgelöste Rollenspiel.

Nach der wenig ergiebigen Beschreibung nichtmenschlicher Wesen (obwohl deren Auftauchen immer für heillose Aufregung sorgte, man erinnere sich nur an die »Arracht«, die auch heute noch, wenn auch in anderer Position, auf Midgard ihr Unwesen treiben) wird ein wenig auf das »Ziehen in der Unterwelt« eingegangen. Das alles spielte sich noch mit einer beschaulichen Unverbindlichkeit ab, nicht straff durchgestylt wie in Rollenspielen späterer Jahre. »Die Zeit für die verschiedenen Operationen wird vom Spielleiter zuerkannt.« Warum also solche Auswüchse wie: »Nägel beißen dauert 14 Sekunden, Messer wetzen 2 Minuten, eigenes Grab schaufeln 1 ½ Stunden« – muss man doch nicht alles sekundengenau auseinander klamüsern, lässt sich doch im Gespräch klären: »Ich hau jetzt drauf – wie lange brauch ich dafür?« … »Egal, der Ork ist tot.« Nur das Ergebnis zählt …

Ans Herz gewachsen waren uns die magischen »Augen«, kleine, trübe Edelsteine, die vor Zauberei nur so sprühten. Mit ihnen ließ sich alles Mögliche verlangsamen oder beschleunigen, vereisen und – der Rattenfänger lässt grüßen – willenlos machen: »Das Auge der unbedingten Gefolgschaft: … zwingt 10 – 1.000 Lebewesen … zur loyalen Gefolgschaft.« Die Anwendung innerhalb der eigenen Spielgruppe war verpönt. Es kommt noch hübscher: »Das Auge der vorzüglichen Macht über Maiden: Dieses Auge bezaubert jedes Wesen des (jeweils) anderen Geschlechts.« Hatte ich schon auf die drohende Gefahr des Jugendamtes hingewiesen? Das klingt doch sehr nach Zügellosigkeit und ungehemmter Gier nach fleischlichen Gelüsten – ein Glück, dass kein moralisch Berufener genauer nachgelesen hat, sonst hätten wir sicherlich schon früher den ersten Indizierungsfall in der deutschen Spielegeschichte gefeiert.

Bei den magischen Waffen schimmerte eines der Vorbilder durch, Michael Moorcocks »Elric« war es in diesem Falle: »Ego: Eine Hieb- und Stichwaffe kann durchaus einen eigenen Willen haben.« Und wenn es dazu noch über Intelligenz verfügte, konnte es bei etwas Würfelglück gepflegte Konversation mit dem Träger betreiben, denn »eine solche Waffe (kann) noch eine weitere moderne Sprache sprechen.« Keine voreiligen pazifistischen Hoffnungen aber: zuschlagen ging auch …

Bald schon folgt das Kapitel zum »Lebensunterhalt«, in dem gleich die Illusionen über eine ruhige Kugel schieben geraubt wurden, weil: »Wenn ein Spieler niedrigeren Niveaus sich an einen anderen Spieler vermieten möchte, wird er nach der Tabelle in Kap. 1011 entlohnt.« Damals feierten die Arbeitgeber im Reallife die Schmidt-Ära, dies scheint sich in den unerfreulichen Abhängigkeitsverhältnissen eigentlich doch freiheitsliebender Abenteuerhelden niedergeschlagen zu haben. Die Knute wird ausgepackt, vorbei die Zeiten sozialer Gleichheit: »Miete, Nahrungsmittel, Kleidung und Ausrüstung etc. müssen regelmäßig bezahlt werden, wenn es der Spieler nicht darauf ankommen lassen möchte, eine höchst unerquickliche Zeit im Schuldenturm zu verbringen.« Harter Tobak für Krieger, Priester, Magier, die doch zu Ruhm und Reichtum gelangen wollten.

Wir schlendern zu Kapitel 2700, »Zeit« betitelt. Und stoßen auf jenen tragischen Satz, der schon so manche Abenteurerbande vor einer verbarrikadierten Türe verhungern ließ, denn: »Es ist ein allgemeiner Grundsatz, dass ein Abenteuer in der Unterwelt eine Woche dauert.« Das war dann doch sehr kleinlich, aber vorher ging es nicht wieder raus, an die frische Luft. Fatal, wenn Speis und Trank vergessen wurden: »Aber ich hab meinen Henkelmann oben liegen lassen. Ich nage schon am Hungertuch!« … »Geht nicht. Lies dir endlich mal das Regelheftchen von J.Franke durch. Vor einer Woche kommt da keiner mehr raus!« Und Deckel zu.

Dieser ersten und einzigen Auflage von Empires of Magira folgten im nächsten Jahr einige Ergänzungsblätter und eine neue Titelseite (grün statt gelb, diesmal aber ohne Zeichnung). Helmut Pesch, der zuvor bereits Cover für die Fantasy-Serie »Dragon« gemalt hatte, wurde mit »Helmut Pesch für das Alternativcover des Regelhefts mit dem inzwischen geschaffenen deutschen Namen des Spiels« gedankt. Es hieß fortan Abenteuer in Magira – keine Ahnung, wer den Titel so freisinnig übersetzt hat.

J.Franke hat ein Versprechen nicht eingelöst, und damit möchte ich die Betrachtung des 1. Rollenspiel-Regelheftes in deutscher Sprache beenden: »Weitere Ergänzungsteile sind einstweilen nicht geplant, da jeder Spielleiter seine eigenen Quellen für diverse Monster benutzt, von denen es im Übermaß gibt.« Dieses »einstweilen« war schnell vorüber, das Regelbuch zu MIDGARD erschien, und alles wurde größer, dicker, anders.

Eine Anmerkung sei noch erlaubt. »Hackmaster« steht im Ruf, »back to the roots« zu führen, also wieder runter in die Dungeons, dorthin, wo es nur darum geht, wer den Rohstoff für das Hackfleisch liefert: Wir oder sie. Die spinnen, die Amis! Es fußt auf den Regeln der First Edition von AD&D, aber wenn beide Hackmaster-Regelbücher die 400-Seiten-Schwelle anschmerzen, hat das nichts mit »Wurzeln« gemein. Das ist nicht mehr zeitgemäß, wo doch überall abgespeckt werden muss. »Back to the roots« heißt: knappe Rentenkassen, leere Geldbeutel und – dünne Regelhefte. Die neue Genügsamkeit ist In, der Verzicht auf Gewohntes, Ballast abwerfen ist angesagt: lasst uns also das dünne Heftchen Empires of Magira wieder auspacken. Es hat damals eine ganze Menge Spaß gemacht. Warum nicht auch heute?

Let’s roll!

[Dieser Beitrag erschien ursprünglich 2005 auf Fantasyguide.]

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