Artikel-Schlagworte: „abenteuer“

Michael Schmidt wagte sich in die Mallachteara, in das Verfluchte Land westlich des Runan. Die weite Ebene steht aus gutem Grund im Ruf, keine Menschenseele wieder aus ihren Klauen zu lassen. Weshalb – und zu welchem Preis! – Michael wieder ins Fürstentum zurückkehren konnte, ist selbst dem Fürst nicht bekannt (oder er spricht nicht darüber). Doch der Reisebericht ist seit jenen Tagen ein steter Quell der Inspiration für Geschichtenerzähler (die sich ja selten selbst in Gefahr begeben, sondern lieber von jemandem erzählen, der jemanden kennt, der von einem gehört, der …)

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Wie gut, dass „Gildenbrief 50“ nicht mehr erhältlich ist. Klingt komisch, ist aber so, denn nur deshalb taucht „Vier letzte Lieder“ aus Gerd Hupperichs nimmermüder Feder auf der Cuanscadan-Seite auf. Im genannten Gildenbrief erschien das Abenteuer nämlich ursprünglich.

Aber spielt das Abenteuer nicht außerhalb des Fürstentums Cuanscadans? Ja, aber es verschlägt Fürst Amhairgin nach Teámhair. Dies widerfährt ihm weniger aus geschäftlichen Gründen, dafür mehr aus Gründen der Unterhaltung und der Musenfreuden überhaupt.

Reicht denn das als Grund, um ein nicht in Cuanscadan spielendes Abenteuer auf diese Seite zu bringen?

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Thomas Losleben schildert alles, was man von der „Schmugglerbande um Ciua-Nene“ wissen muss – oder besser nie wissen sollte? Egal, für einen Spielleiter ist der Schmuggel von Luxuswaren garantiert ein gefundenes Fressen, um die nach Wohlstand gierenden Abenteuer zu ködern. Wo es nach Luxus riecht (und in Cuanscadan riecht so einiges), da lassen sie sich ja gerne nieder. Oder sorgen für Recht und Ordnung, wenn sie schon vom Kuchen nichts abhaben dürfen. Die beschriebene Schmugglerbande kann gut und gerne eine Abenteurerbande bis Grad 4 oder 5 auf Trab halten.

Die Schmugglerbande um Ciua-Nene


 

Manfred Roth steuert mit seiner Abenteuerskizze für niedrige Grade eine ungeheuerliche Geschichte bei: Der Scandanmór, das fünfzig Meter lange Prunkschiff der Flotte aus Cuanscadan – und der Stolz der ganzen Stadt! – soll versenkt werden. Wer es alles auf das Schiff abgesehen hat und welche Mittel und Wege ihnen dazu recht sind, das erfahren die Leser (zu denen sich vornehmlich Spielleiter in spé zählen sollten!) im oben genannten Beitrag.

Die Skizze wurde von Carsten Grebe überarbeitet, feingeschliffen und in Form gebracht. Dafür und für die sehr schnelle Umsetzung danke ich ihm herzlich!

Die komplette Abenteuerskizze kann unter dem folgenden Link als pdf-Datei abgerufen werden.

Der Scadanmór darf nicht sinken!


Eine dunkle Coraniaid, ein geheimnisvoller, abgerissener Zettel, ein halbtoter Gelehrter in einer stickigen Gasse – nur ein paar Hinweise darauf, wer oder was alles in „Das Geheimnis der dunklen Coraniaid“ eine Rolle spielt. Das Abenteuer eignet sich für eine überschaubare Gruppe (eine Handvoll Spieler dürfte die Idealbesetzung sein) der Grade 4 bis 6, das seinen Anfang in Cuanscadan nimmt, aber schnell seinen Weg ins wilde Umland nimmt. Mit mehr als 20 Seiten Umfang sprengen wir auch den bisherigen Abenteuerrahmen.

Das alles wäre nicht machbar gewesen ohne die vorzügliche Vorarbeit der beiden Verfasser Dieter Passchier und Peter Köhler, die ihr Einverständnis zur Überarbeitung gaben – dafür als erstes vielen Dank! Dirk Dankwart wiederum kann ich nicht genug dafür danken, dass er bis auf den letzten Drücker meine manchmal im Minutentakt einlaufenden Änderungswünsche auf der Stelle umsetzte (zuletzt machte er es möglich, dass Text aus der pdf-Datei entnommen werden kann, was dem Spielleiter die Handhabung erleichtern wird.) Darüber hinaus hat er die arbeitsintensive regeltechnische Bearbeitung übernommen, also nicht nur die Charaktere auf MIDGARD 4 umgemünzt, sondern auch für die Abschnitte „Nichtspielerfiguren“ und „Thaumaturgium“ gesorgt. Und noch dazu wurde von Dirk das Kartenmaterial überarbeitet. Letztlich setzte er alles zu einer leicht verdaulichen pdf-Datei um.

Weil das Abenteuer ursprünglich bei der „Abenteuerrunde GbR“ in AiMer 4 erschien, waren einige Änderungen für die neue Umgebung nötig. Ich habe versucht, die dunkle Coraniaid in die vorhandene Geschichtsschreibung einzuordnen – mehr dazu im Abenteuertext selbst und unter Ereignisse.

Das Geheimnis der dunklen Coraniaid


Spielfilme haben doch etwas Gutes: sie inspirieren. Holger Gallena guckte sich „8 Frauen“ von Francois Ozon an und schrieb „Femme Fatale“, eine kleine Geschichte um 8 Frauen (natürlich) und einen Mann. Daraus entwickelt sich ein Kriminalstück, zu dessen Aufklärung eine Abenteurergruppe ihr Scherflein beitragen mag. Die Geschehnisse spielen eine Wegestunde von Cuanscadan entfernt, sodass einmal mehr Landluft geschnuppert wird. Ob die aber so gesund ist, wie man in Cuanscadan erzählt …

Die Abenteuerskizze ist für eine handelsübliche Gruppe ohne Gradbeschränkung geeignet, bei der die Kampffertigkeiten der Charaktere in den Hintergrund, die detektivischen Fähigkeiten der Spieler aber in den Vordergrund rücken.

Femme Fatale


Stefan Peschl scheut wirklich keine Gefahr, denn für sein Abenteuer „Unter Schafen“ hat er selbst Feldforschung betrieben! Was ihm dabei und bei den anderen Begegnungen im Fürstentum widerfahren ist, das lesen neugierige Spielleiter in seinem kleinen Abenteuervorschlag. Das Schöne daran ist: „Unter Schafen“ wird schon für Spielfiguren ab Grad 1 empfohlen. Ein Einstiegsabenteuer also für einen Abend und eine Nacht, das gleich im Anschluss an „Noch eine Diebesbande“ aus dem Quellenbuch gespielt werden kann und quer durchs Fürstentum in die östliche Provinz Luachar führt. Auf dem Weg dorthin und beim Gehöft des Schafzüchters Feallmhar lauern tödliche Gefahren …

In die vorliegende Form wurde das Abenteuer von Dirk Dankwart gebracht, der für Layout und Stil verantwortlich ist. Es wäre freundlich, wenn die Neugestaltung ein paar Worte wert wäre, damit wir wissen, ob der neue Stil zu Begeistungsstürmen oder zur Stimmungsflaute führte. Danke.

Unter Schafen


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