Cuanscadan – eine Hafenstadt in einem Land namens Erainn. Erainn – ein irisch-mythologisch angehauchtes Land. MIDGARD – ein Fantasy-Rollenspiel. Diese Seite bietet zusätzliches Material zum Quellenbuch „Cuanscadan“ an, nicht offiziell für das Rollenspiel, aber offiziell für Cuanscadan. Wer mehr zu Erainn und zu MIDGARD erfahren möchte, verfolge die Diskussionen im MIDGARD-Forum – oder diskutiere dort mit.
Diese Seite könnte ohne die vielen Helfer und ihre Beiträge nicht leben. Bei ihnen bedanke ich mich sehr herzlich.
Ich verliere nicht viele Worte, sondern lasse Mirco Sadrinna sprechen und schreiben. Mirco gehört seit einigen Monaten zu den Coraniaid in der gleichnamigen Simulationsgruppe im Fantasyverein FOLLOW, doch seine Aktivitäten sind bereits heute legendär. Jetzt kommt etwas tolles Neues dazu – eine Schauplatzbeschreibung. Wir haben sein gutes Stück sofort vereinnahmt und als Schlangenschriften-Sonderdruck 39 aufgenommen. Wenn Du eine der verschienenen Versionen des Schauplatzes möchtest – Mirco stellt auch eine preiswerte HiRes-Version auf Anfrage zur Verfügung (mehr dazu, wenn Du den Link anklickst) –, folge dem Link zum Schauplatz und schaue Dich auch sonst in seinem Blog STEAMTINKERER um. Der sich überhaupt für alle lohnt, die sich für Rollenspiel und etwas mehr interessieren. Aber nun lies, was Mirco schreibt:
Neues Fan-Material für gleich zwei Spielsysteme auf einer Fantasywelt: Congan Caisleán Reithe – Burg Widderhorn.
Es ist so weit: „Congan Caisleán Reithe – Burg Widderhorn“ ist da. Ein Schauplatz, der auf der Fantasywelt MAGIRA verortet und in zwei verschiedene Versionen für zwei Spielsysteme verfügbar ist.
Vor wenigen Wochen informierte ich euch darüber, dass ich an einem neuen Schauplatz namens „Congan Caisleán Reithe – Burg Widderhorn“ für Pen-&-Paper-Rollenspiele schreibe (Blog-Artikel) und der auf der Fantasywelt MAGIRA verortet sein wird. Genauer gesagt in der Region Erainn. Anfangs war geplant, dass dieser ausschließlich ein Fan-Produkt für MIDGARD (5. Edition) sein und daher auf dessen Spielregeln basieren wird. Doch zwischenzeitlich gab es eine klitzekleine Änderung: Neben der besagten Version für MIDGARD gibt es zusätzlich eine, die kompatibel mit der 5. Edition des wohl größten Pen-&-Paper-Rollenspiels der Welt ist.
»Die Seefahrt, ein wichtiges Element jeder Rollenspielkampagne, ist in der Welt Midgard vielfältig ausgeprägt. So werden die Gewässer rund um den Kontinent Vesternesse durch die Schiffe der chryseischen Stadtstaaten dominiert. Doch wie verhält es sich mit der Seefahrt Erainns?
Die erainnische Seefahrt ist weniger ausgeprägt als die Chryseias, und erainnische Schiffe sind außerhalb der Gewässer Erainns kaum anzutreffen. Zudem ist der erainnische Schiffsbau weniger innovativ als der Lidraliens und stark auf die Küsten- und Flussschifffahrt bezogen.
Doch gibt es auch in Erainn Schiffsflotten, die von überregionaler oder gar strategischer Bedeutung sind und die einen genaueren Blick auf die Seefahrt dieses Landes lohnenswert erscheinen lassen …«
So beginnt Lars Böttcher seinen kenntnisreichen Beitrag zur Seefahrt in Erainn.
Die vier im Beitrag genannten Schiffstypen gibt es nachfolgend als jpg-Dateien. Lars Böttchers tollen Beitrag gibt es auch für die Fantasywelt Magira, denn die beiden Erainn hier wie dort stimmen in vielen Details überein. Wer den Beitrag also mit den genannten Ländernamen auf Magira lesen möchte, folge auf unsere Seite zu Erainn auf Magira:
Manfred ist tot.
Manfred starb am 24. August 2020. Manfred wurde 64 Jahre alt. Seine Schwester Christine entschlief nach langer Krankheit einen Tag zuvor. Manfred wohnte in Haintchen im Taunus. Es ist Jahrzehnte her, dass mich meine Füße zum ersten Mal in dieses kleine Dorf im Taunus trugen. Nun gibt es für mich keinen Grund mehr, nach Haintchen zu fahren. Manfred ist tot.
Tage grübele ich über einen Nachruf. Bezeichnend, dass ich bis jetzt nicht die richtigen Worte finden kann. Überhaupt war es für mich oft nicht einfach, die richtigen Worte zu finden mit Manfred, später war dies sogar schwer.
Mirco und David vom Podcast SteamTinkerer fragten Löcher in meinen Bauch. Sie wollten wissen, wie das denn damals so war mit dem Rollenspiel. Denn jetzt, wo ich in den 60ern bin, wird es Zeit, über die 70er zu schwätzen. Geschwätzig sind die Alten ja, wenn man sie mal von der Leine lässt. Und die ließen Mirco und David schön locker hängen, sodass ich nicht mehr zu halten war.
Trotzdem ist das Gespräch samt Einleitung nur knapp 1 1/2 Stunden lang. Ihr seht, ich habe mich am Riemen gerissen. Wo es doch noch so viel zu erzählen gibt. Der Link zum Beitrag im Steamtinkerer: Klönschnack: SteamTinkerer im Gespräch mit Karl-Georg Müller
Das Wörterbuch für Erainn – nicht mehr neu, aber verborgen in den Tiefen dieser Seite. Ich hole es wieder hervor an die Oberfläche, damit es für neue Interessenten an der erainnischen Kultur gut sichtbar wird.
Carlo Scherer überarbeitete sein
(Beim Klick auf den Link öffnet sich die PDF mit dem vollständigen Wörterbuch).
Auf 24 Seiten widmet er sich den Regeln für die Aussprache, den militärischen Einheiten Erainns und Glaube und Magie. Zudem sammelte er Sprichwörter und Zitate. Und er bietet natürlich mit den Wörterbüchern »Deutsch-Erainnisch« und »Erainnisch-Deutsch« die Grundlage für alle Abenteurer, um in Erainn mit den Eingeborenen gute Gespräche führen zu können.
Die PDF macht ausgedruckt und gut gebunden einen wunderbaren Eindruck und gehört auf den Tisch eines jeden Spielers, der seine Füße auf erainnischen Boden setzt. Und jeder Spielleiter braucht das Büchlein, um mit den sprachgewandten Spielern auf Augenhöhe reden zu können.
In diesem Sinne:
»Gum biodh ràth le do thurus!«
(Der Ausspruch von Fürst Amhairgin, wenn er seinen Mundschenk in den Keller mit den Weinen schickt)
Spielbericht Sylvester-Con 1977/78
von
Manfred Roth
Der folgende Bericht schildert die Rollenspiel-Ereignisse beim Sylvester-Con 1977/78. Der Con fand in der heimeligen Hütte von Elsa und Jürgen Franke statt und könnte als der 1. Rollenspiel-Con mit deutscher Beteiligung durchgehen – und er zeigt exemplarisch, wie es sich damals noch so abspielte. Frank und frei von der Leber weg wurde gerollenspielt, ohne große detektivische Detailarbeit oder ellenlanges Grübeln oder gar gute Gespräche mit Freunden, Fremden, Findelkindern. Stattdessen (und hier verklärt sich der Blick des Schreibers): Draufhauen, Abhacken, Einsacken. Kurz & gut: zu den Guten gehören, aber böse sein dürfen. So war das damals, in der guten, alten Zeit. Doch lest selbst den Original-Bericht von 1978, der in den „Schlangenschriften“ innerhalb des Fantasy-Clubs „Follow“ erschien.
Abenteuer in Erainn
Spielhandlung des 1. Empires of Magira-Cons
„Empires of Magira“ ist ein auf Magira angesiedeltes Fantasy-Rollenspiel, bei dem die Spieler für Einzelpersonen spielen und unter Leitung eines Spielleiters diverse Abenteuer bestehen. Kommen sie dabei ums Leben, so werden für sie neue Persönlichkeiten ausgewürfelt. Daneben treten im Spiel sogenannte Nicht-Spieler-Charaktere auf, d. h. Figuren mit ausgewürfelten Eigenschaften, deren Reaktionen im wesentlichen vom Spielleiter bestimmt werden.
Der folgende Bericht über die erste Empires of Magira-Partie wird ausnahmsweise einem größeren Publikum zugänglich gemacht, um Interessierten einen Eindruck vom Ablauf eines derartigen Spiels zu vermitteln und um insbesondere zukünftigen Spielern und Spielleitern als Anregung zu dienen. Spielleiter dieses ersten Spiels waren Elsa und Jürgen Franke; es spielten mit:
- Axel Benz – Cedric, später Gwyannion
- Ludger Fischer – Rodraic, später Leon
- Karl-Georg Müller – Agadur
- Manfred Roth – Simik, später Adonios
Teil 1: Wie man leicht zu Säcken kommt
Viele Stürme kennzeichneten den Winter dieses Jahres, das später das Jahr 1 nach dem Ende der Finsternis genannt werden sollte. Heftig reagierte die Natur auf die Veränderungen, die mit der Niederlage der Mächte der Finsternis verbunden waren. Einer dieser Stürme im Wolfsmond des strengen Winters dieses Jahres hatte eine sonderbare Gesellschaft in der Wirtsstube des einzigen Gasthauses eines namenlosen Fischerdorfes unten an der Südküste Erainns zusammenkommen lassen.
Manfred Roth schrieb vor einigen Jahren einen langen Beitrag zur Geschichte MIDGARDs. Manfred war damit einverstanden, dass seine Worte in Cuanscadan Gehör finden. Und mir ist das sehr recht, denn er gibt in seinen Worten das wieder, was auch ich ab etwa 1973 erlebte – das Eintauchen in fremde Welten. Vom Buch zum Rollenspiel und wieder zurück. Und manchmal zum Film. Doch der war gar nicht nötig, denn unsere Phantasie war bunt genug. Und ist sie irgendwie ja immer noch …
Lauscht also Manfred und seiner Erzählung von einer Welt, die noch hauptsächlich aus Papier bestand. Und aus Träumen von fernen Welten.
MIDGARD-Anekdoten
von Manfred Roth
Ein paar kurze Informationen und Geschichtchen, eher Anekdoten, zum Rollenspiel in Deutschland und Midgard im Besonderen, und ganz und gar subjektiv …
Am Anfang war FOLLOW
Magira
Seit Mitte der Fünfziger Jahre (Leihbücher, Heftserien wie »Utopia« und »Terra«) gab es hierzulande bereits diverse Science Fiction-Angebote, erst recht nach dem Start von »Unserem Mann im All« Perry Rhodan (1961), doch Fantasytitel verirrten sich praktisch nie in diesen »Hardcore-SF-Bereich«, geschweige denn, dass der Name FANTASY überhaupt auftauchte. Selbst in den USA kam dies erst Mitte der Sechziger (etwa im Zuge der Wiederveröffentlichung von Robert E. Howards »Conan« und anderem) auf. Das deutschsprachige (hier zählen wir, toleranterweise, Franken, Bayern und Österreicher mit) Fandom, klein, aber schon vielfach zersplittert und zerstritten (eine typische und noch nicht mal rein-deutsche Angewohnheit von Fans …), war ausnehmend »technisiert« geprägt. Und so nahm es nicht wunder, dass auf einem SFCD (Science Fiction Club Deutschland)-Con in Wien sämtliche Augenbrauen hochgezogen, Nasen gerümpft und Mundwinkel süffisant-lächelnd verzogen wurden, als Hubert Strassl und Edi Lukschandl am 6. August 1966 FOLLOW gründeten, sich gegenseitig zu »Lords« einer Ritter- und Fantasywelt ernannten und ein paar andere gleich zu »Knappen, Gefolgsleuten und Edlen« in ihre »Clans« beriefen. Zumal das ganze auch eher in einer fröhlich-anarchischen Weise geschah (ein bleibender Wesenszug von FOLLOW, das man immer so ernst nimmt, wie jeder für sich eben will), ein wenig »arg spinnert« halt.
Trotzdem ist dies so etwas wie die Geburtsstunde von Fantasy und mithin auch des Rollenspiels im deutschsprachigen Raum. Denn FOLLOW (»Fellowship Of the Lords Of the Lands Of Wonder«) hatte (und hat, denn der Club existiert ja immer noch – und lebendiger denn je!) seine 3 »Standbeine«, von denen die Beschäftigung mit Fantasyliteratur nur eines war.