Manfred Roth steuert mit seiner Abenteuerskizze für niedrige Grade eine ungeheuerliche Geschichte bei: Der Scandanmór, das fünfzig Meter lange Prunkschiff der Flotte aus Cuanscadan – und der Stolz der ganzen Stadt! – soll versenkt werden. Wer es alles auf das Schiff abgesehen hat und welche Mittel und Wege ihnen dazu recht sind, das erfahren die Leser (zu denen sich vornehmlich Spielleiter in spé zählen sollten!) im oben genannten Beitrag.

Die Skizze wurde von Carsten Grebe überarbeitet, feingeschliffen und in Form gebracht. Dafür und für die sehr schnelle Umsetzung danke ich ihm herzlich!

Die komplette Abenteuerskizze kann unter dem folgenden Link als pdf-Datei abgerufen werden.

Der Scadanmór darf nicht sinken!


Die „Augenrollergasse“ ist kein echter Schauplatz, eignet sich also nur bedingt für diese Rubrik. Aber es handelt sich auch nicht um eine richtige Kurzgeschichte. Deshalb schiebe ich die Geschichte um die Augenrollergasse doch in diese Rubrik, weil sie den Leser mit einer der unzähligen Gassen in Cuanscadan bekannt macht und schildert, wie sie zu ihrem ungewöhnlichen Namen kam (wobei ich vermute, dass ungewöhnliche Namen in einer Stadt wie Cuanscadan eher gewöhnlich sind …) Die Augenrollergasse fand ihren ersten Niederschlag im Abenteuer Das Geheimnis der dunklen Coraniaid“, denn dort hat eine der Hauptpersonen seine Heimstatt, in einer der vielen schattigen Gassen in der Altstadt. Doch weil ein Spielleiter sie auch ohne Bezug zum Abenteuer weitergeben kann (vielleicht als eine Geschichte, die man sich in den nahen Tavernen erzählt), separiere ich den Text. Jetzt mag er auch als Beispiel dafür stehen, was man sich so in Cuanscadan an öden Abenden erzählt, um den Kindern und den Neuankömmlingen ordentlich Angst zu machen …

Die Augenrollergasse


Gute Thaumaturgen braucht das Land – Erainn ist aber viel mehr wegen seiner grünen Weiden und seiner blauen Flüsse bekannt, sodass ein Thaumaturg aus den Küstenstaaten wie Giovanni Zanpano in Cuanscadan sein gutes Auskommen hat. Und das bereits seit etlichen Jahren, weswegen er nicht nur in der Stadt bekannt ist, nein: sein Ruf eilte bis hoch zur Fürstenburg. Und Zanpano eilte gleich hinterher. Warum – das berichtet Dirk Dankwart in seinem Porträt eines Thaumaturgen.


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Eine dunkle Coraniaid, ein geheimnisvoller, abgerissener Zettel, ein halbtoter Gelehrter in einer stickigen Gasse – nur ein paar Hinweise darauf, wer oder was alles in „Das Geheimnis der dunklen Coraniaid“ eine Rolle spielt. Das Abenteuer eignet sich für eine überschaubare Gruppe (eine Handvoll Spieler dürfte die Idealbesetzung sein) der Grade 4 bis 6, das seinen Anfang in Cuanscadan nimmt, aber schnell seinen Weg ins wilde Umland nimmt. Mit mehr als 20 Seiten Umfang sprengen wir auch den bisherigen Abenteuerrahmen.

Das alles wäre nicht machbar gewesen ohne die vorzügliche Vorarbeit der beiden Verfasser Dieter Passchier und Peter Köhler, die ihr Einverständnis zur Überarbeitung gaben – dafür als erstes vielen Dank! Dirk Dankwart wiederum kann ich nicht genug dafür danken, dass er bis auf den letzten Drücker meine manchmal im Minutentakt einlaufenden Änderungswünsche auf der Stelle umsetzte (zuletzt machte er es möglich, dass Text aus der pdf-Datei entnommen werden kann, was dem Spielleiter die Handhabung erleichtern wird.) Darüber hinaus hat er die arbeitsintensive regeltechnische Bearbeitung übernommen, also nicht nur die Charaktere auf MIDGARD 4 umgemünzt, sondern auch für die Abschnitte „Nichtspielerfiguren“ und „Thaumaturgium“ gesorgt. Und noch dazu wurde von Dirk das Kartenmaterial überarbeitet. Letztlich setzte er alles zu einer leicht verdaulichen pdf-Datei um.

Weil das Abenteuer ursprünglich bei der „Abenteuerrunde GbR“ in AiMer 4 erschien, waren einige Änderungen für die neue Umgebung nötig. Ich habe versucht, die dunkle Coraniaid in die vorhandene Geschichtsschreibung einzuordnen – mehr dazu im Abenteuertext selbst und unter Ereignisse.

Das Geheimnis der dunklen Coraniaid


Spielfilme haben doch etwas Gutes: sie inspirieren. Holger Gallena guckte sich „8 Frauen“ von Francois Ozon an und schrieb „Femme Fatale“, eine kleine Geschichte um 8 Frauen (natürlich) und einen Mann. Daraus entwickelt sich ein Kriminalstück, zu dessen Aufklärung eine Abenteurergruppe ihr Scherflein beitragen mag. Die Geschehnisse spielen eine Wegestunde von Cuanscadan entfernt, sodass einmal mehr Landluft geschnuppert wird. Ob die aber so gesund ist, wie man in Cuanscadan erzählt …

Die Abenteuerskizze ist für eine handelsübliche Gruppe ohne Gradbeschränkung geeignet, bei der die Kampffertigkeiten der Charaktere in den Hintergrund, die detektivischen Fähigkeiten der Spieler aber in den Vordergrund rücken.

Femme Fatale


Stefan Peschl scheut wirklich keine Gefahr, denn für sein Abenteuer „Unter Schafen“ hat er selbst Feldforschung betrieben! Was ihm dabei und bei den anderen Begegnungen im Fürstentum widerfahren ist, das lesen neugierige Spielleiter in seinem kleinen Abenteuervorschlag. Das Schöne daran ist: „Unter Schafen“ wird schon für Spielfiguren ab Grad 1 empfohlen. Ein Einstiegsabenteuer also für einen Abend und eine Nacht, das gleich im Anschluss an „Noch eine Diebesbande“ aus dem Quellenbuch gespielt werden kann und quer durchs Fürstentum in die östliche Provinz Luachar führt. Auf dem Weg dorthin und beim Gehöft des Schafzüchters Feallmhar lauern tödliche Gefahren …

In die vorliegende Form wurde das Abenteuer von Dirk Dankwart gebracht, der für Layout und Stil verantwortlich ist. Es wäre freundlich, wenn die Neugestaltung ein paar Worte wert wäre, damit wir wissen, ob der neue Stil zu Begeistungsstürmen oder zur Stimmungsflaute führte. Danke.

Unter Schafen


Einrí, der junge Spund, treibt sich zumeist am Hafen herum, wo ihn mittlerweile jeder kennt. Das alleine aber macht ihn für eine Abenteurergruppe nicht interessant, vielmehr imponiert er durch sein profundes Wissen über die Schiffe, denen Cuanscadan als Ziel dient. Wer also Informationen über einen erwarteten Segler braucht oder wissen will, was der Lastkahn gewöhnlich geladen hat, der sollte sich an Einrí wenden.


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Seachnall ar’sáiledún steckt in großer Not – seine Tochter wurde entführt! Was liegt da näher, als sich in den Tavernen der umtriebigen Hafenstadt nach einer geeigneten Abenteurergruppe umzuschauen. Irgendjemand wird bestimmt sein Herz in die Hand nehmen, um für eine ansehnliche Belohnung die junge Tochter aus den Klauen der Entführer zu befreien. Seachnall ar’sáiledún wird auch dieser Abenteurergruppe für immer und ewig dankbar sein.


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